10 月开发者线上开放日报名开启:架构专场

10 月开发者线上开放日开放报名:工具矩阵前端架构、CMS 多站点实践、游戏开放平台公测预告,附完整议程与报名方式。

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发布于 2026年10月1日 29 次浏览

水浒人物拓扑图(cast-map)

一个纯本地、零依赖的 HTML 拓扑图:108 将与全部非 108 人物画在一张图上,点头像看 品质与技能矩阵 / 属性成长(两轴) / 升星与技能 / 羁绊与关系 / 档案与台词 / 口径页 / 数据溯源。

本图的设计层取自 docs/ 里的稿件,不取工程现网配置: 技能内容以 水浒108将技能设计V3.md(V3 §0.2 自称"施工档")为准,叠加本目录生成的《技能独立性修订》 (S01–S30 换机制、S31–S68 校平、S69–S102 差异化、S103–S179 塔防化改写,共 179 行);品质与两轴养成以 108将成长属性表V1.md + tools/tier_growth.py 为准 (红 22/橙 40/紫 28/蓝 18,局内 1–5★ 合成制、局外 Lv1–50 花资源,关键级解锁链逐将自己生成)。 现网的 yingxiongjineng 里多个将共用一条技能、tfyingxiong 里四档升级成本只差 0.2%, 那正是本次要被替换掉的东西,只在「数据溯源」与页末折叠块里留作对照。

目录位置:本图在 shuihu-master/Alan测试结果/cast-map/,tools/ 与 docs/ 与它同级; 工程目录由 build_cast_map.py 自动向上查找(也可用环境变量 SHUIHU_PROJ 指定)。

怎么打开

双击 index.html 即可(file:// 直接可用,不需要服务器、不联网、不用构建)。 如浏览器限制本地图片,可在本目录执行 python -m http.server 8000 后访问 http://127.0.0.1:8000/。

操作

动作效果
滚轮 / 空白处拖动缩放 / 平移
单击节点右侧打开详情面板(点画布空白处关闭;点左栏/面板内部不会误关)
双击节点定位并放大到该节点
拖动节点手动摆位(松手后继续受力微调)
搜索框按姓名/绰号/星号/职司/羁绊搜,命中少时自动只画这些节点
品质四档 开关只画某几档卡(红/橙/紫/蓝/绿),节点半径按 ladderK 递增
节点类型 / 关系边 / 显示 三组开关隐藏某类节点或某类边
只看选中的一度关系只留选中节点及其邻居,用来读一个人的关系网
显示升星形态头像已建档的 56 张卡切到 xN.png(升星形态立绘)
面板「口径」页品质四档×技能矩阵、两轴分工、升级成本、经济机制族、V1 §1.1 attr 单位表——读图的公共前提
面板「属性成长」页12 字段面板+Lv1–50 曲线+战斗内 1–5★ 解锁表+关键级解锁表+升满成本+经济机制块

角标:右下绿点=工程里已建档(其技能行是占位,设计要替换);左上灰点=占位头像。

数据从哪来(分层,全部现测)

层真源说明
108 将的技能与技能数量../docs/水浒108将技能设计V3.md §6.1 + ../docs/水浒108将技能独立性修订.mdV3 明细逐行解析;叠加层 179 行由 tools/v3_delta.py 生成——S01–S30 换机制、S31–S68 校平(改名 9/递进数值 25/词条 4)、S69–S102 差异化(拆过度共享指纹与同构组合 34)、S103–S179 塔防化改写(77 行:无载体行为与位移措辞换成不同攻击类型的纯战斗技能+盾/格挡一律改挂城墙+范围锚点改点击目标+增益目标改全体/自己+随机队友,参数零改动),不改 V3 正文
品质四档与分档判据../tools/tier_growth.py(TARGET/assign())红 22/橙 40/紫 28/蓝 18;主判据=天罡 seat≤36,辅判据=职司·兵种·战绩·羁绊。体检逐人与 assign() 重算对账,分档不是手填
两轴养成规则../tools/tier_growth.py局内升星 1–5★(合成制,不耗资源)/局外升级 Lv1–50(成本分色)/关键级解锁链 lv_chain()/经济机制族
补配技能行(54 行)../tools/skill_fill.py 写入成长文档 F 表机制从该将自己的文本(绰号/本事/战场定位/兵种)里选,三条硬约束见文档附11;体检 §4i 复算"整将组合 108/108 唯一"
attr 名称/单位/现网实测带../docs/水浒108将技能设计.md §1.1面板上每条技能都带单位与取值带;4 个无现网样本的 attr 标"需实测校准"
成长线逐人数值../docs/108将成长属性表V1.md 的 A/B/C/D/F/M 六表面板 12 字段、升级成本、经济族与量级、补配技能行、敌卡五档都读这里
公式参数(原型权重/倍率/带宽)../tools/growth_source.py + 文档 §3.2/§3.3/§3.4构建时逐项对账(原型基准、品质成本、五行倾斜),文档表格与代码常量不一致就直接抛错,杜绝"表格一套代码一套"
139 条羁绊../docs/水浒108将羁绊设计.md §2–§4 + §5 每将索引规模只用 2/3/4/6;每人 3–6 条
108 名单/职司/档案正文/§6.2 杀敌/§1.4 编制../docs/水浒108将图鉴.md
非 108 分档与名气分../docs/水浒非108将人物盘点.md
非 108 卡面名、五档、tsjn、wbms、机制、台词../docs/水浒非108将人物战斗卡与台词本.md
等级成长曲线、章节与怪池、头像、敌将现网技能../shuihu-master/config_export/*.json、assets/resources/ui/heroIcon/*.png只这几项来自工程,面板里标成"现网基线/现网技能";工程那条 21 阶曲线已被成长表取代,只在「属性成长」页的折叠块里留作对照

已经下线的旧口径(载荷里不再有,体检有一条"残留即 FAIL"盯着): 局外 10★ 升星、design.starCost·ladder·ladderK·matrix.real_cost、三币种(本体/将魂/升星石)、 星宿石、design.redBlue(旧"红 12 将"名单)、紫卡"特技预留"。

生成方式(在本目录的上一级 Alan测试结果/ 里跑;改完真源后按此顺序重跑,不要在 data.js 里手改):

cd shuihu-master/Alan测试结果
python tools/v3_parse.py                    # 解析器自检(108 块/206 技能行/词条 108 条…)
python tools/v3_delta.py                    # 生成 S 编号台账(换机制+校平+差异化)→ docs/+tools/v3_delta.json
python tools/scan_v3_independence.py --delta# 合并稿体检(改档+校平+分散化后必须 0 条问题)
python tools/build_cast_map.py              # 第一遍:生成 data.js(补配行此时还是旧表)
python tools/skill_fill.py                  # 读新 data.js,按各将人设重写 54 行补配 → 成长文档 F 表
python tools/build_cast_map.py              # 第二遍:把新补配表读回载荷
python tools/check_cast_map.py              # 交付体检(§4g 成长线+§4h 技能质量+§4i 差异化;退出码跟结论走)
python tools/test_cast_checker.py           # 阳性对照(40 类注入,须全命中)
python tools/audit_cast_map.py              # 自查:载荷尺寸/死键/字段覆盖/边构成
python tools/sim_layout.py                  # 布局 A/B:三种力导向配置的量化对照
python tools/castmap_probe.py               # 浏览器实测:起服务+拉 Edge,逐条交互判据+截图

规模(以 tools/cast_map_check.txt 为准):431 节点、841 条边、139 组羁绊、 260 条战斗技能行(V3 206 + 补配 54)、S 编号 179 条(换机制 30/校平 38/差异化 34/塔防化 77)、头像 113 个文件、台词挂载 92 人。 差异化三项(都是复算值,不是自评):整将技能功能组合 108/108 种(无两将同构)、 技能功能指纹 81 种(最大共享组 10 行,旧版 25 行)、关键级解锁链 108 种/108 将(效果文案 541 种)。 成长线覆盖 195 名角色:108 将 + 26 敌将 + 61 敌方战斗卡;另有 46 人(NPC 31/演出卡 13/仅点名 2)按设计不给面板,页面上会写明理由。195 + 46 + 190(羁绊/章/职司/阵营)= 431,与节点总数闭合,体检脚本逐条复算。

「属性成长」页里有什么

块内容出处
两轴分工局内 1–5★(合成制)/局外 Lv1–50(花资源),以及"为什么上限都是 5/50"§3.6/§3.7 + growth.params.starModel/lvUnlock
成长面板12 个字段(生命/攻击/护甲/间隔/射程/阻挡/暴击/暴伤/技增/抵抗/回复/经济),每行标"怎么来的"A 表(将)/C 表(敌将)/D 表(敌卡,怪物侧 9 字段)
等级曲线Lv1→Lv50 的 SVG 折线+采样表;逐等级明细是派生物,不入库base × (1 + 成长率×(Lv−1)),成长率按原型(§3.2 末三列)
战斗内升星表1★…5★ 每档解锁什么事件 + 该档属性加算(+0/8/18/30/46%)+ 本将挂得上的技能名growth.params.starModel × 该将 design.skills
关键级解锁链本将一条链(Lv5…50 十档):Lv5/Lv50 是骨架位(数值仍按本人面板填),中间八档由 原型→技能形态→战场定位→经济族→五行→面板 六条轴生成,每行标注"来源轴";108 将链条两两不同§3.7 + design.unlocks(生成器 tier_growth.lv_chain())
升满成本表通用碎片+同名卡随品质递减,四档并列;碎片是"强度锚"不是上阵费§3.3 表
经济机制块本将属哪一族(8 族)、触发/上限/代价、量级按品质 ×1.0/1.5/2.0、追加段§3.8 + M 表
折叠对照工程里现在那条 21 阶曲线(仅 30 只建档卡有),标为"本次要替换掉的"config_export/tfyingxiong.json

布局是量过的,不是猜的

tools/sim_layout.py 用与 tick() 相同的力参数跑了三组配置(同种子、同参数,只差"播种方式"与"枢纽是否吃簇锚"):

配置枢纽离散度枢纽重叠对枢纽→成员质心中位距离全图跨度
采用:成员质心播种+枢纽照旧吃簇锚382.50186.61302×1169
成员质心播种+枢纽不吃簇锚428.00171.01853×2356
原状(簇锚播种+吃簇锚)353.00195.11491×1178

我原先担心"139 个羁绊枢纽共用一个簇锚会被吸成一团",模拟推翻了这个假设(三组重叠对都是 0), 而"枢纽不吃簇锚"虽然让枢纽更贴近成员(171 vs 186.6),代价是画布宽 42%、高 100%——所以只保留了"按成员质心播种"这一半改动, tick() 里的簇锚照旧。

图的读法

  • 颜色=品质四档:红 22/橙 40/紫 28/蓝 18(tools/tier_growth.py:assign() 复算,主判据=天罡 seat≤36),节点半径按 ladderK 0.8/1.0/1.3/1.66 递增; 绿是 V3 §2.1 明确留给后续非 108 卡片的保留档,所以图上 133 个非 108 角色一律标绿。 四档的运营定位按你的口径定死:蓝=过渡(不值得堆量)、橙=核心培养、红=追求(难获取但升级吃得少)。
  • 108 将的名字一律「绰号·姓名」(黑旋风·李逵、豹子头·林冲、呼保义·宋江):不管这张卡在工程里有没有建档,标题、画布标签、搜索结果、面包屑都是同一个写法; 姓名/绰号两种搜法都能命中。30 张已建档卡的配置名本来就等于这个拼法(实测 0 处冲突),所以统一不会改动任何已有标签。 没有真头像时,占位盘取姓(卢俊义→"卢",不是"义")。
  • 阵营只作为分簇底色与"阵营枢纽"边存在(14 个枢纽),不再参与卡牌配色。
  • 羁绊 139 组画成枢纽节点+放射边;规模只用 2/3/4/6——上阵上限 6 人,7 人以上永远触发不了, 所以《图鉴》§7 那 27 组(含 7/8/16 人团伙)不作为图上口径,被《羁绊设计》取代。
  • 两条养成轴(记法=打得到的看局内,养得到的看局外): 带 战斗内 N★ 解锁 徽章的是局内合成升星(1★主动/3★被动或第二攻击/5★绝招,不花资源); 带 战斗外 LvNN 的是局外升级解锁(Lv5…50 十档技能拓展,花通用碎片+同名卡)。 原 V3 的"局外 8★/10★"两条词条已改挂 Lv35/Lv50,内容一字未改。
  • 红色有向边=原著杀敌关系,只在选中该边一端时加粗显箭头。

口径与已知限制(先说清楚,免得被当成事实)

  1. 台词全部是拟作,不是《水浒传》原文;「数据溯源」页标出每个字段的出处。
  2. 技能/品质/羁绊是可推翻的设计稿口径,与工程现网不同级;被 S 层改过的行在面板里带 改档 S01+S37 这种并联号(一行可能被换机制与校平各改一次),溯源页能点开看到同组保留了谁。
  3. 108 将的成长线已全部有设计值(docs/108将成长属性表V1.md,195 名角色全覆盖);工程侧仍只有 56 张卡 (108 将在编 30 + 敌将 26),所以78 只将"有设计、无落卡"——要落地需新增 78 张 tfyingxiong(每人 1 行/级)。 已建档者的那条 21 阶现网曲线折到「属性成长」页末尾,标为"本次要替换掉的"。
  4. 敌将不重设计:按 V3 §9「敌将不迁」,26 只已建档敌将的技能页显示的就是现网配置;但它们的成长面板按同一公式补齐了(quality 映射品质,绿档敌将按蓝档基准)。 C 表尾部六列给的是等阶参考线(星上限 5/满级 50/同名卡/碎片/每级首尾),不是玩家消耗——敌方单位不吃养成资源。
  5. node.quality(现网品质)与 node.tier(设计品质)仍然并存且 28/30 人不一致,node.growth(现网 21 阶曲线)仍带 30 人。 这是"现网对照"故意留的,面板写明身份;想归一要先决定以谁为准(审查稿 R8)。
  6. 取的是 config_export/*.json。它和线上 allconfig.bin 已实测 27/27 全等;若只改了 bin 需重跑 export_config.py。
  7. 占位头像不是美术资产,只是首字 + 品质色的示意盘。
  8. 本目录是交付物副本,不参与游戏构建(Cocos 只打 assets/ 与 build-templates/)。
  9. 成长面板里的 12 字段是设计口径,工程面板现在只有 4 项(攻防+暴击率+暴伤);exp 列、第 3 主动槽、8 个 SkillParams 列都得先加。
  10. 4 个 attr(26/28/36/37)没有现网样本,被 48 条技能用到;单位是按 V1 §1.1 的写法推的,面板会标「需实测校准」。落表前必须拿 SkillMgr 分支实测一次。
  11. 技能数值层面不做"跨品质单调"判据(同 attr 的值随 object/type/cxtime 变,中位不可比);被钉住的单调性是面板按 ladderK 递增与同将内各档严格更强。理由与实测数见成长文档附口径 0b 的 R23 行。

本图的实现决策(P 编号,供审改)

#决策理由
P1V3 正文不改,重复技能另出《技能独立性修订》叠加层V3.md 是另一会话的在途稿;叠加层可单独复算、也能整段并回 V3
P2每组重复只保留 1 条"与原著最贴"的锚行,其余换机制族52 行只动 30 行,改动面最小且每条都有出处
P3数值避让只允许挪台账内的行,并按 attr 步长在 V1 §1.1 实测带内挪挪没登记的行=偷偷改 V3,台账与正文会对不上
P4改档行的说明由参数渲染生成,不手写杜绝"文里写 22 点、表里填 267";复算显示改档行文数疑点 0
P5羁绊层切《羁绊设计》139 条,弃《图鉴》§7 的 27 组§7 里有 7/8/16 人团伙,上阵 6 槽下永远不可触发
P6卡牌颜色=品质四档,非 108 一律绿V3 §2.1 原文;现网 yx_pj/UR-SSR-SR-R 口径不再用于配色
P7成长面板改读 docs/108将成长属性表V1.md,现网 21 阶曲线降级为页末折叠对照现网那条曲线实测四档成本只差 0.2%、指定橙要 125 年才能满级,留着当"设计结论"会误导二次开发
P8逐等级明细不写进 data.js,页面按 base×(1+成长率×(Lv−1)) 现算195 人 × 50 级=9,750 行派生数据;入库就会与真源脱钩(同 killTable/chapters 被删的教训)
P9公式参数放 growth_source.py+tier_growth.py、逐角色数值放文档表,构建时逐项对账两处不一致就直接抛错,杜绝"表格一套代码一套"(R5 的双来源病)
P10面板增「口径」页把矩阵/attr 单位/成本表放在图内这些是读图的公共前提,写在 README 里没人翻
P11品质重分布不用 V3 的 12/25/24/47,改按 tier_growth.assign() 打分(天罡 seat≤36 主判据+职司·兵种·战绩·羁绊辅判据)你要的是"红=追求、橙=核心、蓝=过渡"的运营结构;旧分布是职司表直接映射,蓝占 44%,撑不起这个结构
P12两轴封顶统一 5★/Lv50,废除局外升星与三币种你明确"战斗内是升星最多 5 星、战斗外是升级最多 50 级且没有升星"。统一上限后,R3/R4/R11 那类"档位够不着/高星空转/花钱没反馈"是结构性消失,不是逐条修
P13升级成本随品质递减(蓝 2,970 → 红 792)你的原话:"品质越高获取难度也更大,所以升级所需碎片要更少"。体检有一条专门断言四档严格递减,方向不许再翻
P14经济类技能做成"机制族"而不是技能行(8 族,不占 1/3/5★ 槽)若做成技能行就会挤占攻击槽,且 49 人 × 同族必然趋同;做成机制后触发/上限/代价三者可以各不相同,量级按品质 ×1.0/1.5/2.0 分岔
P15技能质量三条改为硬判据(同将不重名/同 attr 各档严格更强/相邻档至少改 2 个参数)+阳性对照注入这三类当时实测确实非零(9 组/22 对/4 人)。只写文档不算修完,判据进 check_cast_map.py §4h 才算
P16递进校平只往后档抬,往后抬不动才动前档(DP 代价对"往下挪"罚 1.6×)第一档是玩家最常看到的数值,随便削它会改手感;带宽顶不住时才允许整体重排(例:董平 attr28 4/4/3 → 3/4/5)
P17敌将 C 表尾部六列与 B 表同式,但标注为"等阶参考线"敌将是敌方单位,不吃养成资源;不给这两列面板会显示 Lvundefined,给了又怕被读成消耗,所以同式+写明身份
P18关键级解锁从"十档全局表"改为 lv_chain() 逐将生成(Lv5/Lv50 骨架位+六条轴取 8 档)你指出"升级给的效果也太雷同"。实测 108 将链条 108 种、效果文案 541 种;只取"这人身上真实存在的维度"(射程 5 格的拿不到"射程+1"),天然分岔不用手写
P19补配 54 行由 skill_fill.py 从各将文本生成,不再是 4 种模板轮转旧版 54 行只用 7 个 attr、7 种名字、25 行同一指纹;新版 13 attr/14 机制名,名字=绰号+机制名(镇三山·合挡),天然不重样
P20机制池 MECH 只在 tier_growth.py 定义一份,补配与"拆同构"共用两处各写一份关键词表,必然漂移(同 R5 的双来源病)
P21差异化只挪 type(单体/多段/范围)与 behavior(形态),object 的敌友语义与 attr 的人设语义不动;只有"一技蓝卡"拆不开时才允许换 attr,且 attr 仍从该将文本里挑换 attr 等于重写角色;挪 type 只是"打一个还是一排"。cap=14 与体检阈值同源,两边不许各写一份
P22塔防可生效性门禁(§4j):玩法=上阵塔防卡片且不会改。两把尺:①"位移拖拽/救援拉回/护送/绕后潜入/代挡致死/嘲讽聚拢/偷装备/驱散/突进跃出"一律禁用(判据表 tier_growth.TD_BAN);②盾/格挡/护体必须挂城墙——你定死的口径:"给城墙加血、加护盾才可行",给英雄或友军套盾无处生效。E6 护商因"没有友方行进单位"整族换成安营,红卡经济追加段从"全队护盾"改为"为城墙回复 2 点耐久"这类机制没有 attr 载体或没有承伤对象;三把尺加锚点与增益规则扫出并改掉 34 行技能+11 经济+64 解锁档+79 行 V3 原稿文案(台账 S103–S179,参数零改动)
P23"角色固定位置战斗"→ 一切"人挪窝"的措辞换成不同攻击类型的纯战斗技能:突进/突袭/连跃/跳楼/摔倒/击退/撞开/绕行/冲锋段 全部进 TD_BAN;石秀"跳楼"→"高坠掷杀"(散射)、雷横"插翅一纵"→"插翅横扫"(范围)、燕青"相扑擒王"→"擒索定将"(控制)、陈达"跃涧扑杀"→"越涧狙刺"(单体连珠)、王定六"连跃三格"→拖成强弩之末(减速)英雄布防后不挪窝,"冲上去打"这类写法落地即假;攻击类型本身有多样性(单体/多段/范围/贯穿/链跳/散射/滚压),足够承载人设
P25增益目标规则(§4j):战斗内增益必须写明目标——小额(add<100)→ 全体队友(武松醉态、索超抢开局、朱仝放生换义、杨志/阮小五/解宝暴伤、乐和叫子、郁保四帅旗等 15 行);大额(add≥100,含全部 attr1 瞬时攻击 110–230%、李应暴伤 180、蔡庆常驻 135)→ 自己+一名随机队友(21 行)。判据 tier_growth.buff_target_bad() 与体检 §4j、改写层 P6 三处同源;27 吸血/33 施技回血是自持续航不在判据内;关键级解锁是"这名角色自己的成长",不适用本规则(其团队线由 Lv45 全队增益承担)仅自身的增益在塔防里等于没有;一刀切全队又会把 135% 常驻攻击这类大额变成平衡灾难,所以按量级分两档
P24**范围类技能的锚点从"以自身为圆心"改为"以点击目标为圆心":以自身/自己为圆心 进 TD_BAN;戴宗传令、刘唐报信、李逵旋风收割、李俊水寨号令、阮小二石碣旧盟、张顺白跳破浪、史进/雷横横扫全部改为点击目标落点固定位置的塔"以自身为圆心"等于只能打脚边——锚点必须在玩家点击的目标点上,半径才有意义;原地放置的陷阱/工事(薛永撒钱、白胜摆酒、陶宗旺筑矮墙)不受此限

待拍板(沿用 V3 的 Y 编号 + 本图新增)

  • Y1–Y6:见 docs/水浒108将技能设计V3.md §12(朱武是否升红、蓝卡 5★ 封顶、星宿石只上翻、重复卡转化率、紫特技是否先进 UI、红卡是否独占立绘)。 其中"蓝卡 5★ 封顶"与"星宿石"两条已被 P12/P13 取代(四档都 5★、没有星宿石),其余仍要 V3 作者定。
  • N1|22 组重复技能是否接受按 P2/P3 的取舍改档:不接受的话,可改为"保留谁的机制"另定,脚本只需换锚。
  • N2|V3 原稿"说明与参数打架"的行(王英技1/技2、扈三娘技1/技2、龚旺技1、杨志技2、孔明技2、张清技2、马麟技1)—— 本轮已校平:这些行要么进了 S 层(说明由参数重渲染),要么被 §4h 的"相邻档至少改 2 个参数"逼出真数值。若你要保留原手 writing 风格,需要另定文案模板。
  • N3|彭玘技1 的 object=2 疑似笔误:原文写"对凶手一击按 160% 重创",目标应为敌方(object=1)。修订稿已按 object=1 落,但这算改文档原值,需确认。
  • N4|敌将是否也要独立化:现网 26 只敌将里有同名同参技能行(面板已标"沿用配置"),V3 §9 说不迁——确认维持还是另开一轮。
  • N5|"橙=核心培养"要求定向通道把橙的指定同名片抬到 ≥1.05 片/日(否则橙落点 17.6 日反而慢于紫 16.7 日);红要刻意留在 0.28–0.35 片/日。这是数值结论,接 R17 通道时按它开阀。
  • N6|同档输出 DPS 极差要不要设硬上限:实测紫档 3.99×,旧稿自称的"限 3.0 全 PASS"是没进判据的自评,现按实测改口径并列为 V19(成长文档 §8)。
  • N7|差异化拆行动了 34 行 V3 行的 type/behavior(如"单体→范围"):台账在《技能独立性修订》S69–S102,每行带原参数;如果你觉得某将的形态不该变,指名回滚,脚本换锚即可。
  • N9|塔防化改写动了 77 行(说明+技能名,参数零改动;台账 S103–S138):无载体行为换写法(彭玘"突进至倒地处"→"旗立怒击"、李衮"跃入敌阵"→"先登垒土")、盾/格挡全部改挂城墙(宋江"号令护佑"、呼延灼"护军"、穆弘"没遮拦"、宋万/杜迁/汤隆/侯健/燕顺/项充等——现在都是"为城墙加筑护盾")、位移措辞改成不同攻击类型(石秀"跳楼"→"高坠掷杀"、雷横"插翅一纵"→"插翅横扫"、燕青"相扑擒王"→"擒索定将"、陈达"跃涧扑杀"→"越涧狙刺"、林冲"突进贯穿"→"蛇矛直线贯穿")。若你想保留某个旧名或旧写法,指名即可换回。
  • N8|机制池 MECH 的 30 组关键词映射是设计稿(水战→拖浸、刀斧→断命、医护→敷养…):你觉得哪个将的机制不像他,指名换词,54 行与同构拆分会一起重排。